Publikation: Inklusive Medienbildung mit 3D-Umgebungen – Praxiserfahrungen und Forschungsideen

Das Themenfeld «3D» wird in seiner Vielfalt zukünftig eine im zunehmenden Masse bedeutendere Rolle spielen (vgl. GP+S Consulting 2022). Und auch das Thema «Inklusion» nimmt einen immer wichtigeren Stellenwert in der Gesellschaft ein.

Mit Blick auf «Medienbildung» zeigt sich, dass es notwendig ist, diese beiden Themen miteinander zu verbinden. Inklusion wird in diesem Kontext als Wertschätzung und bestmögliche Teilhabe aller Menschen beim Erwerb von medialen und kommunikativen Kompetenzen und dem Einbezug der Entwicklung von Angeboten gesehen (vgl. Bosse u. a. 2018). Im Rahmen der Herbsttagung der Sektion Medienpädagogik der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaften (DGfE) mit dem Titel «Inklusive Medienbildung in einer mediatisierten Welt: Medienpädagogische Perspektiven auf ein interprofessionelles Forschungsfeld» konnten Ricarda T.D. Reimer und Kathrin Kochs als Vertreterinnen der Fachstelle Digitales Lehren und Lernen PH FHNW im Oktober 2022 ihr wissenschaftliches Poster mit dem Titel «Inklusive Medienbildung mit 3D-Umgebungen. Praxiserfahrungen und Forschungsansätze» vorstellen und hierfür zum Abschluss der Tagung einen Poster-Award entgegennehmen (siehe Blogbeitrag vom 18.01.2023). Die Inhalte des Posters sowie weitere Ausführungen zu Möglichkeiten der inklusiven Medienbildung in kollaborativen 3D-Umgebungen sind jetzt in einem Artikel im zur Tagung publizierten Jahrbuch Medienpädagogik 20 online.

Auf Grundlage der eigenen Erfahrungen in unterschiedlichen virtuellen Umgebungen und der Evaluation dieser innerhalb des erfolgreich abgeschlossenen Projektes «Kollaborative 3D-Umgebung für die FHNW», im Rahmen der FHNW Learning Spaces, sowie einer intensiven Literaturrecherche und Analyse von weiteren Aktivitäten im Themenfeld, konnten vielfältige Wege zur Inklusion erkannt und Ideen entwickelt werden. Die neuen Gestaltungsräume und unterschiedlichen Kommunikationsformen in 3D-Umgebungen bieten veränderte Möglichkeiten und neue Zugänge für Nutzer*innen. Dies kann für eine inklusive Medienbildung einen grossen Mehrwert generieren. Das Immersionsempfinden – das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung – sowie die Sichtbarkeit der Nutzer*innen über Avatare und deren individuell gestaltetes Aussehen lassen eine neuartige Form des digitalen Lehrens und Lernens zu. Das eigens entwickelte Modell des Lernen³ (gesprochen: Lernenhoch3 – vgl. Reimer und Kochs 2020) verweist auf denkbare Erweiterungen digitaler Lehr-/Lernsettings durch 3D-Technologien. Neben Chancen werden in dem Artikel ebenso Barrieren und Gefahren von Exklusion berücksichtigt.

Im Kontext der oben angeführten thematischen Verbindung in Bezug auf eine inklusive Medienbildung mit den Chancen und Risiken eines Einsatzes von 3D-Umgebungen, wurde zwischen der Ermöglichung von Inklusion in 3D-Umgebungen sowie der Förderung von Inklusion durch 3D-Umgebungen unterschieden. Zu einer Ermöglichung von Inklusion in 3D-Umgebungen gehört beispielsweise die Sicherstellung eines barrierefreien Zugangs basierend auf Umsetzungsvarianten mit speziellen Funktionalitäten, wie z.B. Anpassungen von Schriftgrösse, Signaletik, Untertitelung, Audiodeskription, regulierbare Lautstärke, Vergrösserung der Buttons, Farbgestaltung bis hin zur Spracheinstellung. Ebenso sollten Schnittstellen zu bereits existierenden Hilfsmitteln und der Anschluss an Assistenz-Technologien berücksichtigt werden. Zusätzlich wird auf die variantenreiche Gestaltung der Avatare und der Umgebungen aufmerksam gemacht, in welcher die Vielfältigkeit der Menschen und ihrer Kulturen sichtbar werden sollte, um auf dieser Ebene Exklusion zu vermeiden.

Um eine inklusive Medienbildung in 3D voranzutreiben, erachten wir es einerseits für wichtig, gerade vor dem Hintergrund der technologischen Optionen, die Bewusstseinsbildung und Aufklärung über benachteiligte Menschengruppen zu intensiveren, damit andererseits zahlreiche Weiterbildungen und Übungen für und gemeinsam mit Menschen mit unterschiedlichen Bedürfnissen geschaffen werden. Auf Grundlage der geschilderten angewandten Forschungsarbeit und der jahrelangen Erfahrung wird zu guter Letzt der Bedarf zur weiteren Erforschung von Chancen und Risiken in Bezug auf inklusive 3D-Lehr-/Lerngestaltung dargelegt und ausgewählte Forschungsperspektiven diskutiert.

Lesen Sie hier den ganzen Artikel: https://www.medienpaed.com/article/view/1743/1329

Quellen:

Bosse, Ingo, Anne Haage, Anna-Maria Kamin, und Jan-René Schluchter. 2018. «Positionspapier ‹Medienbildung für alle: Medienbildung inklusiv gestalten!». https://www.gmk-net.de/2018/09/20/medienbildung-fuer-alle-medien-bildung-inklusiv-gestalten/.

GP+S Consulting. 2022. «TRENDANALYSE 2022+». https://www.gps-consulting.com/wp-content/uploads/GPS_Trendanalyse_2022-2.pdf.

Reimer, Ricarda T.D., und Kathrin Kochs. 2020. «3D-Umgebungen». digitallernen. https://test.digitallernen.ch/themen/3d-umgebungen/

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