Gastbeitrag von Judith Mathez
Judith Mathez ist Dozentin an der der Beratungsstelle für digitale Medien in Schule und Unterricht, «imedias», an der Pädagogischen Hochschule FHNW. Dort erhalten Schulen und Lehrpersonen Unterstützung zur Integration von ICT in Lehr- und Lernprozesse sowie Beratung rund um digitale Medien in der Schule. Die Pädagogische Hochschule FHNW leistet somit in zweifacher Weise einen zentralen Beitrag zur Integration von digitalen Technologien, einerseits auf Ebene der Schule und durch die Organisationseinheit der Fachstelle auf der der Hochschule.
Bezüglich digitaler Medien befindet sich imedias oft in einem Spagat:
Auf der einen Seite die sich rasend entwickelnde technologische Welt,
auf der anderen Seite die Schulen, die zu Recht genau prüfen, welche
Medien und Geräte Eingang in den Unterricht finden sollen. Deshalb ist
es wichtig, das Potenzial neuer Technologien für Schule und Unterricht
frühzeitig zu erkennen und genau auszuleuchten. Nur so können
Lehrpersonen, Schulleitende und auch Akteur/-innen aus der
Bildungspolitik fundiert beraten werden.
Es gehört also zu den Aufgaben von imedias, technologische und
didaktische Trends wie mobiles und gamebasiertes Lernen frühzeitig zu
erkennen, genau zu verfolgen und deren Anwendbarkeit auf die hiesige
Bildungslandschaft zu überprüfen. Was Erfolg verspricht, muss an die
schulischen Rahmenbedingungen angepasst und im schulischen Alltag
verankert werden.
Eine Möglichkeit, diese Entwicklungsarbeit voranzutreiben, ist die Themenplattform edu-tech der SATW (Schweizerische Akademie für Technische Wissenschaften) in der sowohl imedias als auch die Fachstelle Digitales Lehren und Lernen in der Hochschule aktives Mitglied sind. Hier gelingt es immer wieder, Projekte zu lancieren, die sich mit neuen Technologien beschäftigen. Zwei Beispiele, die in den kommenden Monaten umgesetzt werden, werden im Folgenden vorgestellt:
Gold in der Schublade
In vielen Schweizer Schubladen liegen alte ungenutzte Mobiltelefone. Kindern und Jugendlichen ist kaum bewusst, dass damit wertvolle Rohstoffe wie beispielsweise Gold «endgelagert» sind. Das Projekt «Gold in der Schublade» aus dem Bereich Green IT, also der umwelt- und ressourcenschonende Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologie, zeigt Schüler/-innen auf, dass während des gesamten Lebenszyklus eines Mobiltelefons ökologische und soziale Probleme auftreten können. Sie erfahren bei einem Besuch an der Hochschule für Technik FHNW, welche Handlungsmöglichkeiten sie haben und wie Ingenieur/-innen an einer Verbesserung der Verfahren arbeiten.
Das Potenzial von Augmented Reality für die Bildung
Augmented Reality steht für die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Erste Anwendungen wie Head-up-Displays in Flugzeugen und in Games sind in Gebrauch; das Projekt Google Glass ist in den USA in einer Betaversion gestartet. Im Bildungsbereich sind Anwendungen wie Simulationen, Objektmodelle, Zusatzinformationen bei Expeditionen, mit Augmented-Reality-Inhalten angereicherte Lehrbücher und Augmented-Reality-Lerngames denkbar. Das SATW-Projekt Das Potenzial von Augmented Reality für die Bildung prüft, inwiefern Augmented Reality für die schulische Bildung nutzbar gemacht werden kann, und schafft Grundlagen für die Entwicklung von Bildungsangeboten im schulischen Kontext.
Wir freuen uns, einen Beitrag an die Weiterentwicklung der Schulen leisten zu können, und sind auf die Resultate gespannt.